Kis türelmet...

Bejelentkezés

 

Add meg az e-mail címed, amellyel regisztráltál. Erre a címre megírjuk, hogy hogyan tudsz új jelszót megadni. Ha nem tudod, hogy melyik címedről regisztráltál, írj nekünk: ugyfelszolgalat@network.hu

 

A jelszavadat elküldtük a megadott email címre.

Elfelejtettem a jelszavam 

Nem vagy belépve

Ez a funkció csak regisztrált tagoknak elérhető. Csatlakozz most a Networkhöz vagy ha már tag vagy, lépj be itt:

1. RCJ FUTBALLSZABÁLYOK

1.1. Méret

1.1.1. Az 1 x 1-es ligában 87 cm x 119 cm-es a méret (1 x 1-es pályadiagram).

1.1.2. A 2 x 2-es ligában 122 cm x 183 cm-es a méret (2 x 2-es pályadiagram).

1.1.3. Amint az ábrákon látható, minden sarokban 8 cm-es befogójú Δ alakú ék legyen. 

    1. Padló
      1. A padlózata a pályának be van borítva matt-szürke árnyalatú nyomtatott papírral, amely megrendelhető: http://www.acroname.com/robotics/parts/R204-ROBOCUPJR-MAT.html

    1.2.2. A pályát úgy kell elhelyezni, hogy egyenletes lapos és vízszintes felszínen legyen. Lehet asztalon vagy padlón.

          Tanács a csapatoknak: úgy tervezzék robotjaikat, hogy ne okozzon gondot egy 3 mm-es felszíni egyenetlenség. 

    1. Falak

1.3.1. A pályát, beleértve a kapukat is, deszkafal veszi körbe.

1.3.2. A falak 14 cm magasak.

1.3.3. A falak matt-feketék. 

    1. Kapuk

    1.4.1. Az 1 x 1-es ligában 29 cm-esek a kapuk, a mező két rövidebb végének közepére helyezve.

1.4.2. A 2 x 2-es ligában 45 cm-esek a kapuk.

    1.4.3. A kapu háta, oldalai és a pályán belüli padlózata szürkére festett 75 % matt-fekete, 25 % matt-fehér. 

    1. Semleges pontok

1.5.1. Mindkét ligában 5 semleges pont van a pályán.

1.5.2. Egy (1) pont van a pálya közepén.

    1.5.3. Négy (4) pont van minden sarok mellett a pálya hosszabb oldalával párhuzamosan, a gólvonaltól a pálya közepe felé haladva, az 1 x 1-es ligában 29 cm-re, a 2 x 2-es ligában 45 cm-re elhelyezve.

    1.5.4. A semleges pontok azok a pontok a pályán, ahová helyezni tudja a bíró a robotokat vagy a labdát, a játék újraindításakor.

    1.5.5. A semleges pontok kicsi, kék színű „+” kereszttel vannak megjelölve.

    1.5.6. A labdát a gólterület semleges pontjára kell helyezni, ha a játékfelfüggesztés a gólterületen történt előzőleg.

          A középpontba kell helyezni a labdát akkor, amikor a középpályán történt a játékmegszakítás. Lásd az ábrákon. 

    1.6. Megvilágítási és mágneses feltételek.

    1.6.1. A csapatoknak arra kell felkészülni, hogy kalibrálják robotjaikat a helyszínen, a megvilágítási és mágnesezettségi szintekhez.

          Tanács: a robotokat úgy tervezzék, hogy tudjanak alkalmazkodni a megvilágítási és mágneses tér változásához, mert a helyszínről helyszínre más-más ……………… 

    2. ROBOTOK

2.1. Méretek

2.1.1. A robotok méretei korlátozottak és mérik azokat.

2.1.2. Az 1 x 1-es ligában 18 cm átmérőjű, álló hengerbe kell, hogy beleférjen a robot.

2.1.3. A 2 x 2-es ligában egy 22 cm átmérőjű hengert kell, hogy ráillesszenek.

2.1.4. A robot magassága 22 cm-nél nem lehet több.

2.1.5. A robotok súlyát az alábbi táblázat határozza meg:

      2 x 2 középfok2,5 kg1 x 1 középfok2,0 kg2 x 2 alsófok1,5 kg1 x 1 alsófok
 
 

2.2. Vezérlés

2.2.1. A robotoknak önálló vezérlésűeknek kell lenniük.

2.2.2. Indításuk ember által történik.

2.2.3. Semmilyen távoli vezérlés nincs megengedve. 

2.3. Jelzés/Színezés

2.3.1. Úgy kell díszíteni a robotokat, hogy a csapathoz tartozásukat meg lehessen állapítani.

    2.3.2. A robotok színei és/vagy a fény közvetítői nem szabad, hogy interferáljanak más robotok fényszenzorainak leolvasóival. 

    2.4. Csapat

    2.4.1. Az 1 x 1-es ligában a csapat 1, és csakis 1 robotból áll.

    2.4.2. A 2 x 2-es ligában a csapat 2 robotból állhat. 

    2.5. Konstrukció

    2.5.1. A robot bármilyen kitből vagy építőelemből – legyen az kereskedelemben kapható vagy önállóan elkészített – készülhet, a lényeg és elsődleges szempont az, hogy saját munka legyen a terv és a kivitelezés, és megfeleljen a kiírásnak (4.3.)

    2.5.2. A robotalkatrészek lehetnek állandóra összeragasztottak ragasztóval, vagy csavarokkal, stb. 

    2.6. Labdaelfogási zónák

    2.6.1. Labdaelfogási zónák vannak definiálva, mint valamilyen belső tér, amit akkor létesítenek, amikor a robot kiálló részére vonalzót tesznek.

    2.6.2. A labda az elfogási zónán max. 2 cm-el hatolhat át. 

    2.7. Kapus (2 x 2-ben)

    2.7.1. Ha van kapus, akkor az nem korlátozhatja mozgását a pályán csak egy irányba, úgy kell programozni, hogy minden irányban mozogjon.

    2.7.2. A kapusnak előre kell mennie, ha el akarja kapni a kapu előtt lévő labdát. Ha szükséges a mozgása legyen olyan, hogy képes legyen fogni egy bizonyos részét a robotnak a semleges pont mellett(45 cm-re a kaputól). A kapus nem tehet oldalra-mozgást, majd azután előre.

    2.7.3. Ha nem sikerült a labdát előremozdulással elfogni a robotot down the field „Sérültnek” veszik.(Section 5.10) 

    2.8.  Rugó játékosok

    2.8.1. Ha egy robot vagy két egymással ütköző robot megsérti a labdát kiveszik őket a játékból és sérültek lesznek.

    2.8.2. Igazítani kell a robotokon, hogy ne ismétlődjön meg az eset.

    2.8.3. Ha egy robot ismételten törvényt szeg a versenyből is ki lesz tiltva.

    Ha egy robot olyan energiával bír, hogy veszélyezteti a hivatalosan elfogadott RCJSoccer labdát(3.2.1 és 3.2.2) az arra enged következtetni, hogy be van építve többlet energia a szándékos rombolásra. A robot nem a fair játéknak megfelelően készült, és ezért kizárható a versenyből.

    3. Labda

    3.1. Specifikációk

    3.1.1. egy jól-i elektronikus labdát kell használni.

    3.1.2. A labda infravörös (IR)fényt bocsát ki. 

    3.2. Szolgáltatók 

    3.2.1. IR roboball MK2 A Wiltronics gyártmány

    3.2.2. Robosoccer RCJ-04 labda, japán EK gyártmány 

4. Vizsgálat 

4.1. Jegyzékbe vétel

    4.1.1. A robotokat egy bírói testület vizsgálja meg, a verseny kezdete előtt, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy a robotok megfelelnek a fent leírt feltételeknek.

    4.1.2.  A csapatoknak az a felelőssége, hogy a robotjaik újra vizsgálatra kerüljenek a verseny alatt bármikor, miután módosították azokat. 

4.2.  Robotkonfiguráció

    4.2.1.  A vizsgálat alatt mindegyik robotnak függőlegesen kell állni, az ő maximális méreteiknek megfelelően, (pl. bármilyen kiálló, kinyúló részét a robotnak ki kell bontani). Ha egy robotnak mozgó részei két irányban is kiterjednek szükséges, hogy ez a rész, működés közben is vizsgálat alá kerüljön. A robotnak a vizsgálat közben úgy kell működjön, hogy a mérőhengert ne érintse. 

4.3.  A hallgatók

    4.3.1.  A hallgatókat arra fogják felkérni, hogy magyarázzák el a robotjaik működését, azért, hogy bizonyítsák, hogy a robotjaik programozása és megalkotása az ő saját munkájuk.

    4.3.2.  A hallgatókat megkérdezik az előkészületekről, válaszolniuk kell majd egy felmérőre, továbbá részt kell vegyenek egy videó interjún is, mindezt kutatás céljából.

    4.3.3.  Kereskedelemben kapható kiteket lehet használni, de lényegesen módosítaniuk kell azokat a hallgatóknak.

    4.3.4.  Be kell bizonyítani, hogy a robotok szerkesztése és programozása a hallgatók által történt.

    4.3.5.  Bármelyik csapatnak teljes dokumentációval kell rendelkezni a robotjai eredeti konstrukcióját vagy szenzoraikat (nem kereskedelemben elérhetőeket) illetően a 4.3.1. bekezdésnek megfelelően. Ez egy napló lesz, amelyben rögzítik a tervezésnek a lépéseit, a fejlesztést és a konstrukciót.

    4.3.6.  Azt várják el a csapatoktól, hogy az események előtt rövid interjúban  
    igazolják magukat.  

4.4. Szabálysértések

    4.4.1.  Bármilyen meg nem felelése a vizsgálati szabályoknak azzal jár, hogy amíg a módosítás meg nem történik, a robot nem vehet részt a versenyben.

    4.4.2.  Azonban ha a módosításokat kell tenni a verseny időrendjén belül, abban az estben egyik csapatnak sem szabad a játékot késleltetni a módosítások miatt.

    4.4.3.  Ha egy robotnak nem sikerül megfelelni ezeknek a specifikációknak (még módosításokkal együtt sem), a robotot diszkvalifikálják arra a játékra (nem az egész versenyre).

    4.4.4.  Ha van egy külső mentori segítség vagy a robotok lényegileg nem eredeti munkái a diákoknak, akkor a csapatot diszkvalifikálják az egész versenyből. 

5.  JÁTÉK

5.1.  Előjáték, felállás

    5.1.1.  A szervezők biztosítani fogják a versenyterülethez való hozzájutást kalibrálás, valamint próba céljából a versenyt megelőzően, az időtáblázat szerint, ami elérhető lesz a verseny kezdete előtt.

    5.1.2.  A szervezők minden erőfeszítést megtesznek majd, hogy lehetővé tegyék a játék kezdete előtt legalább 10 perccel ezt az előjátékot. 

5.2.  Egy meccs hossza

    5.2.1.  A játék két 10 perces félidőből áll.

    5.2.2.  A két félidő között egy 5 perces szünet lesz.

    5.2.3.  A játékóra futni fog az egész játék alatt (két 10 perces félidő) anélkül, hogy megállítanák (kivéve, ha jelzik, hogy megsérült egy robot).

    5.2.4.  A játék egy központi óra szerint zajlik.

    5.2.5.  A csapatokat, amennyiben késnek a bíró megítélése szerint, percenként egy góllal büntetik.

    5.2.6.  Ha egy csapat nem jelenik meg öt percen belül a játék kezdetére, az a csapat elveszti a meccset, és az ott lévő csapat győz, 5-0 pont . 

5.3.  A meccs kezdete

    5.3.1.  A meccs első félidejének kezdetekor a bíró egy fém érmét dob fel, és az elsőnek kihúzott csapat nevezheti meg az érmét, míg az a levegőben van.

    5.3.2.  A feldobott érme győztese választja meg, hogy:

    a.) melyik térfélen kezd, vagy

    b.) ki rúghat elsőként.

    5.3.3.  Az érmedobás vesztese nyílván a másik lehetőséget választhatja.

    5.3.4.  Az a csapat, amelyik az első félidőben nem a kezdő rúgást teszi, az fogja a második félidőben a kezdő rúgást tenni. 

5.4.  Kezdőrúgások

    5.4.1.  Minden félidő kezdőrúgással indul.

    5.4.2.  Minden robotot a saját térfelén kell elhelyezni.

    5.4.3.  Minden robotnak nyugalmi helyzetben kell lenni.

    5.4.4.  A labdát a bíró helyezi el a pálya közepén.

    5.4.5.  A kezdő rúgást adó csapat helyezi el a robotjait először a pályán. A robotokat nem szabad a gólvonal mögé elhelyezni, és nem is maradhatnak ott. A robotokat nem szabad elmozdítani miután már egyszer el lettek helyezve.

    5.4.6.  Az a csapat, amelyik nem a kezdő rúgást adta, a pálya védelmi felére helyezi el a robotjait.

    5.4.7.  A nem kezdő rúgást adó csapatnak a robotjai a labdától legalább 30 cm távolságra kell elhelyezni.

    5.4.8.  A bíró a robotok elhelyezésén igazíthat.

    5.4.9.  A bíró parancsára minden robotot azonnal elindítanak a csapat emberi tagjai.

    5.4.10. Minden robotot, amelyik elindul a bírói jelzés előtt, eltávolítanak a pályáról és sérült robotként kezelik. (lásd. 5.10.5.)

5.  Emberek

    5.5.1.  Általában, a robotok ember által való mozgatása nem megengedett.

    5.5.2.  Az emberek csupán akkor mozdíthatják a robotokat, ha arra bírói utasítást kapnak.

    5.5.3.  Minden meccs kezdete előtt a csapatoknak ajánlatos egy embert kijelölni, aki mint csapatkapitány fog működni, és ő lesz az, aki indíthatja, elhelyezheti a robotot, kiveheti, visszahelyezheti a robotot a játék közben, a bíró által irányítva a megállapított szabályok szerint.

    5.5.4.  Egyéb csapattagok a játékmező környezetén belül, a pályától legalább 1 méter távolságban tartózkodhatnak, amíg a labda játékban van, hacsak a bíró egyéb utasítást nem ad. 

5.6.  Labdamozgások

    5.6.1.  A robotok nem foghatják a labdát. Tanács: A labdafogás azt jelenti, hogy a robot teljes ellenőrzése alatt tartja a labdát, meggátolva minden mozgást. Pl. jelenthet egy labda rögzítését a robot teste által, vagy körbefogja a robot teste a labdát, hogy mások ne férhessenek hozzá, a labda bármilyen módon a robot testéhez tapad. Ha egy labda nem forog, miközben egy robot mozog, vagy a labda nem tud kiszabadulni miután beleakadt egy robotba, ez egy jó példa arra, hogy egy labda fogva van.

    5.6.2.  A labdát nem szabad a robot alatt tartani.

    5.6.3.  A labda folyamatosan látható kell legyen.

    5.6.4.  A labdát más játékos számára is elérhetővé kell tenni.

    5.6.5.  Az 5.6. egy szabály alól az egyetlen kivétel, az a labdavezetés, amikor a forgató dob biztosítja, hogy a labda mindig a robot előtt legyen.

    5.6.6. Egy labdavezetőnek összhangban kell lennie a 2.7.-ben leírt labda elfogási zóna szabállyal, azaz a labdát nem szabad alárendelni a labdavezetésnek 2 cm távolságon túl. A 2 cm-t a driblernek a labdával való érintkezéstől mérik. 

5.7.  Gólok

    5.7.1.  Egy gól akkor érvényes, amikor a teljes labda átmegy a gólvonalon, ez a keresztezés egybeesik azzal, hogy a labda visszapattan a kapu hátsó faláról.

    5.7.2.  A labdának szabadon kell forognia a kapuig, egyébként azt gondolhatjuk, hogy a bíró segítette a labdát be és ez nem megengedett. A betolt labda esetén, a játékot leállítják bírói sípszóval. A bíró meg fogja magyarázni a döntését. A gól nem lesz érvényes. A labdát újra el kell helyezni a legközelebbi lehetséges semleges helyszínre, mielőtt a játékot újraindítják. A robotnak láthatóan erőfeszítést kell tennie hogy rúgja, hogy elengedi, a labdát, egyébként azt feltételezik, hogy a robot által betolt labdáról van szó.

    5.7.3.  Az egyetlen kivétel ez alól, amikor a robot az első alkalommal ér hozzá, vagy ütközik egy másik robottal, és ekkor a labda 15cm-re van a kaputól.

    5.7.4.  A bíró sípol, amikor érvényesnek ítéli meg a gólt.

    5.7.5.  A gól megítélése után labdakirúgás történik. A nem pontozott csapaté lesz ekkor a labda.

    5.7.6.  Egy büntető gólt ítél a bíró, ha a labda a kapu felé gurul és a kapuval ütközik egy robot, aminek bizonyos része a gólvonalon belül van, a kapu területén.

    5.7.7.  Öngólt ítél a bíró, akkor is, ha a labda a kapuba begurul.

5.8.  Játék felfüggesztés

    5.8.1.  Az 5.9.-től az 5.12.-ig terjedő fejezetekben felsorolt szituációk, okozhatnak játékfelfüggesztést, rendszerint annak eredményeként, hogy a labda a semleges pont felé mozog, míg a játék folytatódhat.

    5.8.2.  A meccs szintén felfüggesztésre kerül a bíró sípolása után, de az órát nem állítják le mindez a bírói ítélettől függ. Minden robotnak azonnal meg kell állni, és a pozíciója felé kell fordulni, amikor a sípot megfújják.

    5.8.3.  A játék megállítása után a játék folytatódni fog bírói parancsra, és a robotok párhuzamosan indulhatnak. 

5.9.  Elakadás

    5.9.1.  Elakadás akkor fordul elő, ha a labda több robot közé szorul (erőlködési szituáció) vagy a robotok és a fal közé szorul, ekkor a bíró gondolhatja, hogy labdát nem lehet már kiszabadítani. A bíró elakadásként ítélheti meg azonnal azt a helyzetet, amikor erőlködési szituáció merül fel. Ha egy bíró lassú ahhoz, hogy a labdát kimozdítsa, és gólt ítél meg, mint egy közvetlen eredményeként egy olyan robotnak, amelyik nagyobb energiával löki meg a labdát, átpasszolva az ellenfélnek, a gól vissza lesz vonva és a labdát, a legközelebbi semleges pontra helyezik.

    5.9.2.  Elakadás fordulhat elő akkor is, ha a labdát még nem érintette egy robot sem legalább 20 másodpercig, és úgy tűnik, hogy valószínűleg egy robot sem lesz képes megütni a labdát.

    5.9.3.  Előrehaladási hiány esetében a labdát a legközelebbi nem foglalt semleges zónára kell visszahelyezni az 1.5 szerint..

    5.9.4.  Amikor elakadás lép fel, a robotokat a bíró minimális elmozdítással szabadítja ki. A kapukat szintén karban kell tartani, ugyanolyan minimális igazítással.

    5.9.5.  Amikor elakadás lép fel, akkor azokat a robotokat, melyek a gólvonal mögött vannak, elmozdítják a kapu területéről.

5.10.  Sérült robotok

    5.10.1. Ha egy robot nem mozdul legalább 20 másodpercig és/vagy nem reagál a labdára, a bíró úgy gondolja, hogy a robot megsérült.

    5.10.2. Ha egy robot folyamatosan a gólterületre tér vissza, a bíró szintén sérültnek gondolja.

    5.10.3. A bíró vagy a játékosok mozdíthatják el a sérült robotokat a pályáról.

    5.10.4. Egy sérült robotnak legalább 1 percig a pályán kell maradnia.

    5.10.5. Egy sérült robot a bíró engedélyével visszatérhet ahhoz a semleges ponthoz, amely legközelebb van ahhoz a pályán lévő pozíciójához, ahonnan azt előzőleg eltávolították.

    5.10.6. A kapusok visszatérhetnek a gólterületre a kapu elé.

    5.10.7. Folytatódhat a játék a visszahelyezés, a visszamozdítás és a javítás alatt. Megjegyezzük, hogy a bíró választhat, hogy megszakítja a játékot, ha robotsérülés történik az ellenféllel való ütközés során.

    5.10.8. Ha egy robot önszántából esik el, ezt úgy kezelik, mintha sérült lenne és eltávolítják a pályáról. Ha egy robot úgy billen fel, hogy ütközik egy másik robottal, azt a bíró felállíthatja és folytathatja a játékot.

    5. 11  Többszörös védelem (2x2) játék esetén)

    5.11.1 „Többszörös védelem akkor van, ha egy robot belép a kapuhoz közeli régióba és így lényeges hatással van a játékra

5.11.2 „Többszörös védelem” esetén azt a robotot, amelyik a legkisebb hatással van a játékra

                  átteszik a legközelebbi semleges pontra. Abban az esetben, amikor kapus is van a

                  másik játékost emelik ki.

    1. Hibázás(Fouls)
      1. Ha egy robot olyan eszközt használ, vagy úgy cselekszik, hogy állandóan támadja

            vagy rohamozza azt a játékost, amelyiknél nincs labda, a bíró „fouls”-nak fogja nevezni.

            A csapatkapitánynak legalább 1 percre ki kell vennie a robotot és ki kell javítania a

            robothibát, a játék megy tovább (5.10. szerint).

5.12.2 Ha a robot tovább hibázik, ismételten kiveszik a játékból, 1x1 csapatok esetén a

             játékot elveszti.

5.12.3 Ha egy robot hibázás miatt megsérül, a bíró megállítja az órát, amíg a javítás

             megtörténik.

      1. ha egy robotot egynél több játékból is kiemeltek hibázás miatt, a versenyből is kizárják.

5.13. Szabadrúgások

            Nincs szabadrúgás.

    1. Büntető rúgások.

            Nincs büntető rúgás.

5.15. Bedobás

            Nincs bedobás.

5.16. Időkérés

            Időkérés nincs.

5.17. Játékos csere

            Szigorúan titkos robotot cserélni a verseny alatt. Az a csapat, amelyik ezt megteszi

            diszkvalifikálva lesz.

  1. 1 Bírók
      1. Meccs közben a bírói döntés a végső. Minden vitatkozást a bírói döntéssel

            kapcsolatban Sárga figyelmeztető Kártyával bünteti a bíró, további vitát Piros Lappal, amelynek egyenes következménye a játékból való kizárás.

      1. Ha a csapatkapitányok elégedettek a végeredménnyel, aláírják a pontozó lapot.
      2. Bármilyen tiltakozást a pontozással kapcsolatban csakis a játék után lehet megtenni.
    1. Szabály tisztázás.
      1. A RoboCup Junior Nemzetközi Technikai Bizottsága tisztázhatja a szabályokat.
    2. Speciális környezet
      1. Speciális környezetre való hivatkozással szabályt módosítani lehet bármikor a verseny ideje alatt, feltéve, ha a versenyzők többsége egyetért vele.
  1. Viselkedési szabályok

    7.1. Tisztességes Játék

    7.1.1. Azokat a robotokat, amelyek szándékosan ütköznek és ismételten veszélyeztetik

                az épséges robotokat a rendes játék alatt, kizárják (lásd: 5.1.2).

    7.1.2, A játék alatt a pályát, vagy a labdát veszélyeztető robotokat is diszkvalifikálják (lásd: 2.8).

    7.1.3. Embereket is, akik szándékosan ütköznek robotokkal vagy megsértik a pályát, vagy a labdát, diszkvalifikálják.

    7.1.4. Elvárás minden csapattól, hogy tisztességes játékot játsszon, és tisztán futballozzon, valamint a robotjaik is a 7.1 szabály szerint „gondolkodjanak”. Ha a robotokat úgy épít ik, hogy energiájuk és súlyuk a felső határnál vannak, akkor biztosan felmerül a lehetősége, hogy veszélyesek más robotok testi épségére. A labda, amit az RCJ hivatalosan ajánlott, az normál játék alatt nem sérülhet.

    7.2.  Magatartás

    7.2.1. A verseny színhelyén minden mozgás és viselkedés legyen szelíd, halk.

    7.2.2. A versenyzők másik liga vagy csoport felkészülési területére nem léphetnek be, kivéve, ha kifejezetten meghívást kaptak.

    7.2.3. Az illetlenül viselkedő résztvevőket kitiltják az épületből és még az is fennáll, hogy a versenyből is kizárják őket.

    7.2.4. A szabályok betartatása a bírók, a hivatalnokok, a verseny szervezők és a helyi rendfenntartók joga. 

    1. Mentorok.

    7.3.1. Mentorok (tanárok, szülők, kísérők és más felnőttek) nem tartózkodhatnak a munkaterületen.

    7.3.2. Biztosítva lesz elegendő ülőhely a mentorok számára a munkaterület környékén.

    7.3.3. A mentoroknak nem szabad beavatkozni a robotok javításába vagy programozásába.

    7.3.4. A mentorok beavatkozása a robotokba vagy a bírói döntésekbe, először figyelmeztetést von maga után, másodszor már a kizárást is maga után vonhatja. 

    1. Tudásmegosztás

7. 4. 1 . A RoboCup Világbajnokságok egyik alapvető tényezője annak megértése, hogy a

      bajnokság után minden újdonságot jelentő technikai és szakmai tudást meg kell

      osztani a verseny többi résztvevőjével.

7. 4. 2 . A verseny után minden új fejlesztést közzé lehet tenni a RoboCup Junior internetes

     honlapján.

    7.4. 3.  Mindez a RoboCup Juniornak azt a misszióját segíti, hogy az oktatás kezdeményezője.

    1. Szellemiség

7. 5. 1. Minden résztvevőnek, diákoknak és mentoroknak egyaránt tiszteletben kell tartaniuk a

             RoboCup Junior misszióját.

7. 5. 2. A bírók és a versenyvezetőség a verseny szellemének megfelelően fognak fellépni.

7. 5. 3. Nem az a fontos, hogy valaki nyer-e vagy veszít a versenyben, hanem az, hogy

            mennyit tanul általa

Címkék: szabályok

Kommentáld!

Ez egy válasz üzenetére.

mégsem

Hozzászólások

Impresszum
Network.hu Kft.

E-mail: ugyfelszolgalat@network.hu