Kis türelmet...
A mai grafikus programok igénylik a képernyő egy-egy pontjára való rámutatást. Ezt a navigáló (kurzormozgató) billentyűk segítségével csak nagyon kényelmetlenül lehet elvégezni. Emiatt egy olyan eszközt fejlesztettek ki, amelyet a kinézeténél fogva (tenyérben elférő forma, tetején két-három gombbal, és vékony vezetékkel csatlakozik a számítógéphez, többnyire a soros porthoz) egérnek neveztek el.
A mechanikus egér: Az egér alján süllyesztett, de a síkból kissé kiálló golyó található. Az egeret mozgatva a golyó fordulása görgők közvetítésével elektromos jelekké alakítódik, amit a számítógépben futó egérkezelő program a képernyőn egy speciális kurzor mozgatásához használ fel. Az egér billentyűinek lenyomásával pedig tranzakciókat kezdeményezhetünk. Az egér működéséhez sima, csúszásmentes felületet, egérpadot használunk.
Az optomechanikus megoldásnál tárcsánként két LED-fotodióda-pár fény-útját szaggatja a tárcsa forgása. Ez a megoldás azonos a kvantáló helyzetérzékelőknél alkalmazott mozgás irány (előre-hátra) meghatározási módszerrel. Így ezt az impulzus sorozatot mozgatási koordináta értékekké számlálókkal alakítják át és a koordináta irányonként a fény-út sorrend szaggatási elsőbbségének figyelembe vételével a számlálás fel vagy le történik. Az elektromechanikus elvű egerek általános jellemzője, hogy olcsóak, de hátrányuk, hogy viszonylag kicsi a felbontásuk (pontosságuk). Igen nagy pontossági kívánalmak esetén jobb az optomechanikus ill. optikai egér.
Hordozható számítógépekhez sokszor nem egeret csatlakoztatnak, hanem felfelé kiálló, simogatható golyót (trackball) építenek be.
E-mail: ugyfelszolgalat@network.hu
Kapcsolódó cikkek:
Kimeneti perifériák, vagyis kimeneti egységek
Bemeneti perifériák, vagyis beviteli eszközök
Perifériák - a kívülről csatlakoztatott egységek
Objektum felismerés számítógéppel és mobillal